×

Super Mario Bros. 2: A História Secreta de Como Um Jogo Foi Rejeitado e Renasceu

Super Mario Bros. 2: A História Secreta de Como Um Jogo Foi Rejeitado e Renasceu

Super Mario Bros. 2: A História Secreta de Como Um Jogo Foi Rejeitado e Renasceu

Você provavelmente já jogou Super Mario Bros. 2 no NES. Mas há uma coisa que talvez não saiba: aquele jogo é tecnicamente uma adaptação de um jogo japonês completamente diferente.

A história é tão estranha quanto fascinante. Envolve rejeição criativa, decisões ousadas e um acaso que mudou o rumo dos videogames para sempre.

O “Verdadeiro” Super Mario Bros. 2: Muito Difícil Para os Americanos

Após demolir recordes de vendas com o primeiro Super Mario Bros., a Nintendo quis fazer uma sequência mais desafiadora. Shigeru Miyamoto liderou o projeto, aproveitando níveis de um arcade chamado Vs. Super Mario Bros.

O objetivo era claro: criar um jogo para quem já havia dominado o original e ao mesmo tempo promover o Famicom Disk System, um periférico que usava disquetes.

Takashi Tezuka assumiu a direção e o desenvolvimento foi rápido — reutilizava muitos elementos anteriores. Lançado no Japão em junho de 1986, este Super Mario Bros. 2 era brutalmente difícil.

As diferenças eram notáveis:

  • Luigi tinha um pulo mais alto, mas o controle era escorregadio
  • Armadilhas invisíveis em todo lugar
  • Morte por cogumelos venenosos (que eram power-ups no jogo anterior)
  • Precisão extrema exigida em cada movimento

Os japoneses adoraram. Apelidaram de “For Super Players” — para jogadores hardcore. E vendeu bem.

Howard Phillips Diz “Não”: O Gatekeep Americano

Quando a versão japonesa chegou à Nintendo of America, foi parar nas mãos de Howard Phillips, o lendário “Game Master” da empresa.

Phillips era o termômetro do gosto do público americano. Testava tudo que chegava. E ele odiou Super Mario Bros. 2 japonês.

Seu parecer foi direto: o jogo era injusto, frustrante e violava o pacto entre desenvolvedor e jogador. A morte por cogumelos venenosos? Absurda. Níveis copiados do arcade? Sem originalidade.

Além da opinião negativa, havia um problema técnico maior: o jogo era feito para Famicom Disk System, um periférico que não existia nos EUA. Convertê-lo para cartucho do NES exigiria tempo e tornaria o título obsoleto.

Minoru Arakawa, presidente da Nintendo of America, estava preocupado. Precisava de uma alternativa.

O Lado B: Yume Kōjō: Doki Doki Panic

Enquanto a Nintendo of America rejeitava seu Super Mario Bros. 2, no Japão acontecia outra coisa.

Kensuke Tanabe desenvolveu um jogo com uma mecânica estranha: você puxava objetos do chão e arremessava. O projeto foi adaptado em parceria com a Fuji Television para um festival.

Nasceu Yume Kōjō: Doki Doki Panic em 1987.

O jogo tinha personagens licenciados (não era Mario), mas visualmente lembrava muito Super Mario Bros.. Koji Kondo e Yoichi Kotabe trabalharam nos gráficos e música. Funcionava bem e foi sucesso no Japão.

A Genialidade: Transformando Doki Doki Panic em Super Mario Bros. 2

Alguém na Nintendo of America teve uma ideia brilhante: por que não pegar Doki Doki Panic e transformá-lo em Super Mario Bros. 2?

Era perfeito. O jogo já existia, já era bom e a Nintendo detinha os direitos (menos os dos personagens originais).

A transformação foi simples, mas eficaz:

  • Substitua os Sonhos por Mario, Luigi, Peach e Toad
  • Cada um ganhou habilidades únicas
  • Vegetais se tornaram itens de combate
  • A mecânica de puxar e arremessar virou a base do gameplay
  • Adicionou “run button” para facilitar

Resultado: um jogo totalmente diferente do sistema de pular em inimigos do primeiro Mario.

Lançado em 1988 para o NES, vendeu 7,46 milhões de unidades globalmente e se tornou um dos jogos mais vendidos da geração.

O Irônico Final: Os Papéis Se Inverteram

A vida é estranha.

O difícil Super Mario Bros. 2 japonês foi relançado no Ocidente como Super Mario Bros.: The Lost Levels, parte da coletânea Super Mario All-Stars.

Enquanto a versão baseada em Doki Doki Panic — a que deveria ser apenas uma adaptação — chegou ao Japão como Super Mario Bros. USA e virou parte da história oficial do Mario.

O jogo rejeitado se tornou lenda. O jogo encontrado por acaso virou clássico eterno.

Essa é a magia do desenvolvimento de games: às vezes o caminho errado é o caminho certo.

Formado em Marketing, gamer desde a era do Super Nintendo e eterno apaixonado por tecnologia. A vida adulta foi me distanciando dos games, dos cards e dos lançamentos — e o NerdCosmic nasceu exatamente para mudar isso. Aqui você encontra alguém que foi do PS1 ao PS5, do primeiro celular com câmera aos dobráveis, e que ainda está descobrindo o mundo dos card games. Escrevendo sobre o que ama, para quem também ama.

Publicar comentário