Super Mario Bros. 2: A História Secreta de Como Um Jogo Foi Rejeitado e Renasceu
Super Mario Bros. 2: A História Secreta de Como Um Jogo Foi Rejeitado e Renasceu
Você provavelmente já jogou Super Mario Bros. 2 no NES. Mas há uma coisa que talvez não saiba: aquele jogo é tecnicamente uma adaptação de um jogo japonês completamente diferente.
A história é tão estranha quanto fascinante. Envolve rejeição criativa, decisões ousadas e um acaso que mudou o rumo dos videogames para sempre.
O “Verdadeiro” Super Mario Bros. 2: Muito Difícil Para os Americanos
Após demolir recordes de vendas com o primeiro Super Mario Bros., a Nintendo quis fazer uma sequência mais desafiadora. Shigeru Miyamoto liderou o projeto, aproveitando níveis de um arcade chamado Vs. Super Mario Bros.
O objetivo era claro: criar um jogo para quem já havia dominado o original e ao mesmo tempo promover o Famicom Disk System, um periférico que usava disquetes.
Takashi Tezuka assumiu a direção e o desenvolvimento foi rápido — reutilizava muitos elementos anteriores. Lançado no Japão em junho de 1986, este Super Mario Bros. 2 era brutalmente difícil.
As diferenças eram notáveis:
- Luigi tinha um pulo mais alto, mas o controle era escorregadio
- Armadilhas invisíveis em todo lugar
- Morte por cogumelos venenosos (que eram power-ups no jogo anterior)
- Precisão extrema exigida em cada movimento
Os japoneses adoraram. Apelidaram de “For Super Players” — para jogadores hardcore. E vendeu bem.
Howard Phillips Diz “Não”: O Gatekeep Americano
Quando a versão japonesa chegou à Nintendo of America, foi parar nas mãos de Howard Phillips, o lendário “Game Master” da empresa.
Phillips era o termômetro do gosto do público americano. Testava tudo que chegava. E ele odiou Super Mario Bros. 2 japonês.
Seu parecer foi direto: o jogo era injusto, frustrante e violava o pacto entre desenvolvedor e jogador. A morte por cogumelos venenosos? Absurda. Níveis copiados do arcade? Sem originalidade.
Além da opinião negativa, havia um problema técnico maior: o jogo era feito para Famicom Disk System, um periférico que não existia nos EUA. Convertê-lo para cartucho do NES exigiria tempo e tornaria o título obsoleto.
Minoru Arakawa, presidente da Nintendo of America, estava preocupado. Precisava de uma alternativa.
O Lado B: Yume Kōjō: Doki Doki Panic
Enquanto a Nintendo of America rejeitava seu Super Mario Bros. 2, no Japão acontecia outra coisa.
Kensuke Tanabe desenvolveu um jogo com uma mecânica estranha: você puxava objetos do chão e arremessava. O projeto foi adaptado em parceria com a Fuji Television para um festival.
Nasceu Yume Kōjō: Doki Doki Panic em 1987.
O jogo tinha personagens licenciados (não era Mario), mas visualmente lembrava muito Super Mario Bros.. Koji Kondo e Yoichi Kotabe trabalharam nos gráficos e música. Funcionava bem e foi sucesso no Japão.
A Genialidade: Transformando Doki Doki Panic em Super Mario Bros. 2
Alguém na Nintendo of America teve uma ideia brilhante: por que não pegar Doki Doki Panic e transformá-lo em Super Mario Bros. 2?
Era perfeito. O jogo já existia, já era bom e a Nintendo detinha os direitos (menos os dos personagens originais).
A transformação foi simples, mas eficaz:
- Substitua os Sonhos por Mario, Luigi, Peach e Toad
- Cada um ganhou habilidades únicas
- Vegetais se tornaram itens de combate
- A mecânica de puxar e arremessar virou a base do gameplay
- Adicionou “run button” para facilitar
Resultado: um jogo totalmente diferente do sistema de pular em inimigos do primeiro Mario.
Lançado em 1988 para o NES, vendeu 7,46 milhões de unidades globalmente e se tornou um dos jogos mais vendidos da geração.
O Irônico Final: Os Papéis Se Inverteram
A vida é estranha.
O difícil Super Mario Bros. 2 japonês foi relançado no Ocidente como Super Mario Bros.: The Lost Levels, parte da coletânea Super Mario All-Stars.
Enquanto a versão baseada em Doki Doki Panic — a que deveria ser apenas uma adaptação — chegou ao Japão como Super Mario Bros. USA e virou parte da história oficial do Mario.
O jogo rejeitado se tornou lenda. O jogo encontrado por acaso virou clássico eterno.
Essa é a magia do desenvolvimento de games: às vezes o caminho errado é o caminho certo.



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